Come la Gen Z ha riscritto l'intrattenimento: gioco, dirette e nuove abitudini di spesa

Il mercato globale dei videogiochi nel 2025 ha toccato un valore di circa 188 miliardi di dollari, con più di 3,6 miliardi di persone che giocano regolarmente.

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9 Giugno 2026 - 12.29


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Il mercato globale dei videogiochi nel 2025 ha toccato un valore di circa 188 miliardi di dollari, con più di 3,6 miliardi di persone che giocano regolarmente. Sono stime della società di analisi Newzoo, e fotografano un settore che da solo vale più del cinema e della musica registrata messi insieme. Dietro quelle cifre c’è soprattutto una generazione: i nati tra la fine degli anni Novanta e i primi anni Duemila, cresciuti con uno schermo touch a portata di mano, che hanno smesso di trattare il gioco come un passatempo di nicchia e lo hanno reso il centro della propria vita culturale e relazionale.

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Per la Gen Z il videogioco non compete soltanto con altri videogiochi. Compete con la televisione, con i social, con la musica in streaming, e in molti casi vince. Capire come questa generazione gioca, guarda gli altri giocare e spende significa capire dove sta andando l’intera industria dell’intrattenimento.

Il gioco come spazio sociale

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La prima cosa che salta agli occhi è che giocare, per i più giovani, è soprattutto un modo per stare insieme. Secondo uno studio europeo condotto da Samsung, quasi la metà dei videogiocatori italiani (49%) considera il gioco online un luogo di incontro, e tra i ragazzi dai 18 ai 24 anni la quota di chi interagisce con altri giocatori sale al 73%. Quasi un terzo dichiara di aver costruito amicizie reali partendo da una partita davanti a uno schermo.

Questo spiega perché i titoli più amati dai più giovani non siano avventure solitarie ma esperienze condivise. Un’analisi sul boom dei giochi free-to-play ha mostrato come ritrovarsi online per una partita veloce a Fortnite o League of Legends sia diventata una delle attività preferite della fascia 16-24, complice anche la diffusione del cloud gaming, che permette di giocare da qualsiasi dispositivo senza hardware costoso. Il modello gratuito ha abbattuto la barriera d’ingresso e ha trasformato il salotto, l’autobus e la pausa pranzo in altrettante sale giochi tascabili.

Dirette, tornei e il pubblico del gaming competitivo

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C’è poi una seconda abitudine che distingue questa generazione dalle precedenti: guardare gli altri giocare. Le dirette su Twitch e YouTube hanno reso lo streamer una figura di riferimento al pari di un cantante o di un calciatore, con community che seguono la persona prima ancora del gioco. In parallelo, il gaming competitivo è diventato uno sport vero e proprio, con campionati, squadre professionistiche, sponsor e tifoserie. Le finali dei tornei più importanti riempiono palazzetti e collezionano milioni di spettatori collegati, in alcuni casi più di quanti ne raccolgano eventi sportivi tradizionali.

Si tratta di un pubblico giovane, connesso e abituato a passare con naturalezza dal ruolo di spettatore a quello di protagonista. Un pubblico che non distingue più nettamente tra guardare, giocare e, sempre più spesso, scommettere su ciò che guarda.

Dove finiscono i soldi

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Il vero terreno su cui l’industria si gioca il futuro è la spesa. La Gen Z ha normalizzato l’idea di pagare dentro un gioco distribuito gratuitamente: skin, battle pass, oggetti estetici e abbonamenti ai servizi in cloud sono ormai voci ordinarie del budget di intrattenimento. A questi si aggiunge la creator economy, fatta di donazioni durante le dirette e iscrizioni mensili ai propri streamer di fiducia. Il denaro non scorre più solo verso gli editori, ma si distribuisce su una rete di piattaforme, creatori e servizi.

Una parte di questo pubblico, ormai maggiorenne, porta la stessa disinvoltura anche verso le scommesse legate al mondo competitivo. Secondo Esports, una testata che segue da vicino il betting sugli eventi del gaming, una quota crescente di utenti si rivolge ai casino non AAMS, ovvero le piattaforme prive di licenza ADM e registrate all’estero, attratta da cataloghi più ampi, bonus meno vincolati e pagamenti in criptovaluta. È un segmento che cresce in parallelo agli esports proprio perché parla la stessa lingua: app rapide, interfacce essenziali e quote aggiornate in tempo reale sugli stessi tornei che questi ragazzi già seguono da spettatori. Resta valida la regola di sempre, quella di informarsi su licenze e condizioni prima di aprire un conto su qualsiasi piattaforma.

Una generazione che ha cambiato le regole

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Mettendo insieme i pezzi, il quadro è netto. La Gen Z ha preso un mezzo nato per intrattenere e lo ha trasformato in piazza, in stadio e in mercato. Gioca per stare con gli altri, guarda i campioni come guarderebbe una serie e spende dentro ecosistemi digitali che cinque anni fa non esistevano nemmeno. Le aziende dell’intrattenimento, dai grandi editori alle piattaforme di streaming, lo hanno capito e stanno riscrivendo i propri modelli di business attorno a queste abitudini. La domanda non è più se il gaming sia cultura di massa, ma quanto in fretta tutto il resto dovrà adeguarsi.

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